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 Gestion de stratégies

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AtemOcean
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MessageSujet: Gestion de stratégies   Ven 29 Juil - 15:02

Par : AtemOcean

Salut a tous est bienvenue sur ce topic.

Vous aurez le droit de voir quelque définion concernant quelques stratégies.


L'essentielles pour pouvoir avoir une chance de se rendre au top de la compétition! La stratégie comme telle est fait en rapport à ces facteurs et peut être basé sur l'un ou l'autre de ceux-ci.

Voilà les termes:


Card Advantage (CA)
Field Advantage (FA)
Momentum
Tempo
Dead Card
Floaters



Card Advantage (CA)

La chose la plus overrated et la moins comprise de tout Yugioh en ce moment. Je vais vous expliquez simplement le CA et ensuite vous expliquez pourquoi il faut se méfier de la théorie. Lorsqu'un duel commence chaque joueur à 5 cartes dans les mains et celui qui commence pioche 1 carte. Le total de cartes du joueur actif est donc de 6 et son adversaire à 5 cartes.

Le total des cartes de chaque côté reste sensiblement le même si rien ne se passe. Cependant, dans YGO les trucs bougent. Alors le CA change violemment de mains. Ce qui faut regarder c'est l'avantage sur le CA que nous procure une carte. Exemple: "Smashing Ground",au point de vue du CA seulement elle permet d'effectuer un 1 pour 1. J'utilise une de mes ressources (Smashing Ground) pour détruire l'une des tiennes (ton monstre avec le plus d'attaque).

Il y a aussi des 2 pour 1 et même des 0 pour 1. Un exemple de 2 pour 1 est lorsque l'adversaire active Dust Tornado sur une de nos face-cachés et que en chaîne j'active la carte en question qui est Mystical Space Typhoon et que je détruis une des face-caché adverse. Je perds: Mystical Space Typhoon, l'adversaore perd: Dust Tornado et la carte détruite par Mystical. Un exemple facile de 0 pour 1 est Don Zaloog ou Breaker. Chacun à la capacité de détruire une ressource adverse sans en faire perdre à son propriétaire.

Avec des 1 pour 1, 2 pour 1 et 1 pour 0 qui ne cessent d'être effectué, il est évident que l'avantage procuré par le CA change de main souvent. Si on l'observe bien au cours d'une partie on peut remarquer si le deck "tourne" bien ou non. Si la partie finit et l'adversaire à 6 cartes en tout et que l'on est réduit au top deck,il y a des améliorations à faire côté deckbuilding.

Le Card Advantage est très important dans un duel, car il permet d'avoir plus de réponses aux (menaces) adverses et surtout nous permet de ne pas arrêter d'en poser en jeu.

CEPENDANT ATTENTION,même les gens qui connaisse déjà le CA, beaucoup de gens croient que le jeu de YGO est BASÉ là-dessus. Ceci est extrêmement faux, ce n'est pas parce que l'adversaire a 3 cartes de plus que moi (donc qu'il detient le CA) que je vais nécessairement perdre. Beaucoup de deck sont basés sur le CA et beaucoup ne le SONT PAS. Retenez seulement ceci: Le Card Advantage n'est pas TOUT ce qu'il y a à obtenir pour gagner.

Ensuite,une autre chose,c'est les gens qui "comprennent" le CA à 100%... mais au sens théorique! Tous ces +1, -1, +2... mélange beaucoup de gens qui ne comprennent pas que en pratique tout est différent. Il ne faut jamais oublier le principe de "DEAD CARDS". Même si on réussit à passer un Pot of Avarice en mode top deck, qui donne virtuellement un avantage de +1, si on pioche 1 monstre tribute et Mystical Space Typhoon... on a beau avoir fait un +1, on a rien pour enchaîner le Pot et reprendre l'avantage. Alors, ne prenez pas les "+1, -1, +2" des forums comme de l'or en barre, il y a beaucoup plus que le CA à prendre en compte lors d'un duel, et le CA ne veut pas nécessairement dire qu'on a l'avantage non plus.


Field Advantage

Tout d'abord, il faut comprendre que dans le jeu de cartes de Yugioh le nombre de normal summon par tour est de 1 et on peut poser autant de magies ou pièges que l'on veut. Donc, tour 1 on peut avoir 1 monstre, ensuite l'adversaire pose un monstre. Si personne ne fait rien, en 5 tours les deux joueurs auront 5 monstres sur leur terrain.Par contre, encore une fois, il y a d'autres facteurs à prendre en compte et il est rare que les deux joueurs se rendent à 5 monstres.

Prenons un exemple très simple: L'adversaire joue Celtic Guardian et termine son tour. Je joue Gemini elf et j'attaque le Celtic Guardian. L'adveraire perds 500 et perds son Celtic Guardian (je "gagne" donc le CA ). Cependant, contrairement à lui, avant la fin de mon tour je pose Sakuretsu Armor. Il joue donc Dark Elf et tente de tuer la précieuse Gemini, j'active immédiatement Sakuretsu ce qui envoit Dark Elf au cimetière. Il passe son tour encore une fois et au mien je joue Kycoo the Ghost Destroyer à côté de ma Gemini et attaque avec les deux.

Maitenant regardons ce que le malheureux peut faire, avec un monstre normal ayant assez d'attaque, il ne pourra que se débarasser d'un seul des deux monstres. Et même si il réussit, si au tour d'après je peux me débarasser de ce monstre j'aurai encore 2 monstres en jeu contre son 0. Et pire! Si il n'a pas assez d'attaque pour passer mes 2 monstres et se mets en défense, à mon tour j'aurai un 3e monstre et je pourrai passer par dessus sa défense et faire passer le reste par-dessus pour des attaques directs.

Cet exemple n'est pas réaliste du tout, mais il montre que si on prend avantage sur la règle des normal summon ne pouvant être fait que 1 fois par tour, on peut prendre un avantage qui ne peut pas être gagner par le CA. C'est ce qu'on appelle le field advantage, mais ATTENTION,le field advantage ne veut pas dire avoir 5 monstres et 5 magies face-caché.

Le Field Advantage est atteint lorsque notre terrain est plus développé au point de vue stratégique que l'adversaire. Un petit exemple de Field Advantage étant Mystic Swordsman Lvl 2 qui vient de tuer une face-down et on pose un Sakuretsu derrière. L'adversaire ne peut pas mettre de monstres en défense à moins d'avoir les trap adéquate, il ne peut pas attaquer le Mystic Swordsman Lvl 2 à cause du Sakuretsu à moins de le détruire avant. Ses options sont alors limitées et nous procure de par ce fait un Field Advantage.

Un autre exemple de Field Advantage est d'avoir Level Limit Area- B avec un Stealth Bird face-caché qui ne cesse de faire 1000 à l'adversaire. Lorsqu'un joueur est en position positive avec ses cartes sur le terrain, il à le Field Advantage. Le FA est plus théorique que pratique en fait. Mais se basé sur le Field Advantage plutôt que le Card Advantage lors du deckbuilding peut créer des decks efficaces assez spéciaux. Abuser de la règle des normal summon et surtout restreindre l'adversaire dans ses options sont des bons moyens de gagner le FA.

Le Tempo

Le tempo d'un deck est son "ryhtme" selon le type de deck. Un deck Beatdown/Rush tentera le plus souvent de créer un tempo rapide avec ses monstres 4 étoiles et forcer l'adversaire à se plier à son tempo en utilisant des cartes tels Smashing Ground ou Nobleman of Crossout pour passer le plus vite possible.

Le tempo Combo est selon le deck, il peut être agressif et rapide mais aussi lent et méticuleux pour sortir le combo d'un coup quand il est prêt et réclamer la victoire en 1 tour.

Finalement, le tempo d'un deck contrôle pure (souvent des decks Locks) sera très lent. Il bloquera l'adversaire avec des cartes comme Level Limit Area- B ou Messenger of Peace et gagnera le CA très lentement. Un exemple de destruction de tempo adverse est le combo Stumbling + Golem Sentry qui empêche complètement d'attaquer et de summonez des monstres en général. Avec un combo comme ca, le tempo du du deck Beatdown/Rush est anéanti et cela veut souvent dire que le contrôle recevra la victoire.

Pour avoir un tempo advantage il faut forcer l'adversaire à aller au rythme de notre deck et si ce tempo est le même, il faut que le nôtre soit constant et que celui de l'adversaire le soit moins que le nôtre.

Un exemple simple, le deck Beatdown à 2 monstres en jeu et décide d'en jouer un 3e. L'adversaire active Torrential Tribute, DESTRUCTION TOTALE du tempo installer par le deck Beatdown. Un bon moyen de garder son tempo intact aurait été de jouer My Body As A Shield à ce moment là, de cette manière le tempo serait encore en notre possession et avec 3 monstres beatdowns qui passent... la victoire aurait été quasi-assurée.

Le tempo est terriblement important, et un tempo constant emmène très souvent au Field Advantage.


Momentum

Le momentum est gagné lorsqu'on est le chasseur et l'adversaire la proie. Si on est l'attaquant et que l'on force l'adversaire à la défense on gagne le momentum. Exemple simple, l'adversaire a Kycoo en attaque, on joue Cyber Dragon et smack le Kycoo. Le joueur qui a Cyber Dragon à désormais le momentum.

Garder le momentum lors d'un match est extrêment important, souvent le moment ou l'on perd le momentum est le moment où l'on peut perdre le match. Il faut contenir une pression sur l'adversaire et rester dans la position attaquante le plus possible.

La meilleure carte pour le momentum est Jinzo. C'est un gros monstre, qui annule les pièges donc force l'adversaire a se défendre avec seulement ses monstres et il protège les autres monstres à côté de lui aussi. Il permet de aveuglément se lancer en attaque devant 4 cartes face-cachées sans peur de représaille. Cependant, Tragoedia ou brain control sur Jinzo est vraiment douloureux et change le momentum de côté assez rapidement!

Le momentum peut facilement être pris même si le CA n'est pas à notre avantage et plusieurs cartes peuvent aider à le garder ou a le reprendre. Il est probablement aussi important que le CA à prendre en compte!

Floaters

Vous avez surement déjà vu ce terme au moins une fois. En fait, c'est très simple. Un floater est un monstre qui à payé sa propre présence sur le terrain.

Exemple simple: Je flip Dekoichi et je pioche une carte. Dekoichi m'a donner 1 carte gratuite, donc sa présence sur le terrain est payer il est désormais un floater. Si j'attaque mon adversaire avec ce même Dekoichi et qu'il fait Sakuretsu Armor il vient de se faire un gentil -1 gratuit. Pourquoi? Le petit train a fait piocher 1 carte pour rien, alors si l'adversaire utilise lui-même une carte comme Smashing Ground ou Sakuretsu sur notre "floater" il réduit son nombre de ressources par rapport aux nôtres et perds par ce fait le Card Advantage.

Un autre exemple de floater extrêmement populaire, Sangan. Le fait que quand il meurt il emmène un monstre du deck en main paye dans un sens sa présence sur le terrain et laisse le Card Advantage intact même si l'adversaire défonce Sangan avec un monstre.

Un floater peut aussi être une carte qui à détruit une ressource adverse sans rien vous avoir coûté. Breaker est un très bon exemple, en lui enlevant un conteur qu'il recoit gratuitement on peut détruire une magie ou piège du côté adverse, Breaker est désormais un Floater de 1600 d'attaque.

Cependant, un des meilleurs floaters et le plus populaire évidemment est Chaos Sorcerer. Sa sortie en jeu est plus que gratuite: Elle donne des RDP pour le kill au Return dans certains decks! On ne perds donc aucune ressource pour le sortir. Il RDP un monstre Face-up gratuitement,et cette effet est assis comfortablement dans un corps de 2300 d'attaque et 2000 de défense... je me demande pourquoi il est tant joué avec cette banlist de merde.De plus, si on se s'en débarasse pas sur le champs (créant un -1 automatique si une ressource comme Bottomless ou SMashing Ground est utilisé) il peut refaire son effet au tour d'après . Très bon floater...

Et notre petite grenouille préféré est un floater aussi car il ne cesse de revenir peut importe combien de fois on le sacrifie ^^. Les floaters sont importants à avoir pour garder le CA et il faut aussi savoir les repèrer pour ne pas gaspiller des ressources inutiles.


Dead Card

Le principe de dead cards est très important à comprendre dans Yugioh surtout au point de vue du deckbuilding.

Une dead card, c'est tout simplement une carte qui est complètement inutile. Cependant détrompé vous, bien que Bite Shoes soit une dead card, certaine carte comme Smashing Ground et d'autres "favorites" comme elle, peuvent DEVENIR des deads cards.

Exemple très simple: J'ai en main: Snatch Steal, Smashing Ground et Chaos Sorcerer, c'est super comme main en théorie. Cependant je n'ai rien d'autre et j'ai 3400 de vie. Mon adversaire joue Asura Priest et me frappe pour 1700... aie...

Smashing et Snatch Steal deviennent des deads cards... et sans light et dark au cim Chaos est aussi une gentille dead card. Alors même si la seule carte que mon adversaire a est Asura Priest et que j'ai 3 cartes (donc +2 de CA) je ne peux rien faire. Je pioche... Nobleman, avec mes 4 cartes en mains je ne peux absolument rien faire contre le Asura Priest qui va m'achever au prochain tour, car elle a rendu des cartes normalement forte de ma main des "dead cards".

Autre exemple de deads cards très fréquentes chez nous, des tributes monstres sans tribute! Les gens jouent des tributes à la planche comme si c'était de l'or en barre: 3 raiza, 2 caius, 2 materia... si le deck n'aide pas une stratégie heavy tribute (+ que 2 tributes) ils seront très souvent des deads cards contre un adversaire agressif qui ne laisse pas les monstres sur le terrain assez longtemps pour pouvoir jouer ces tributes les fesant devenir des "dead cards".

Il faut regarder si les cartes du deck sont synergiques durant la construction. Si le deck roule 5 tribute et 14 monstres de 4 étoiles ou moins, Creature Swap n'est peut-être pas une bonne idée pour ce deck!

Certaines cartes sont situationnels même si elle sont utilisés souvent dû au fait que la situation demander arrive très souvent en duel (Smashing Ground, brain control, Mystical Space typhoon, Nobleman of Crossout, Cyber Dragon) Cependant, si l'adversaire prends avantages de la situation de ces cartes pour les rendre des "deads cards" il gagne un avantage excessivement important.

Il m'est arrivé de ne pas poser mon Torrential ni mon mask of darkness pour que chaque Dark World Lighning que mon adversaire jouant DW allait piocher soit des deads draws. À la fin du duel il m'a montré sa main: Dark World Lightning, Dark World Lighning, Goldd, caius,.....

^^ Réfléchir c'est bien!

Regardez le nombre de deads draws ou de cartes qui ont besoin de d'autres cartes pour être utile afin de voir si en mode top deck vous allez pouvoir vous en sortir. Enemy Controller à besoin de beaucoup de monstres 4 étoiles, car sinon, mettre un par exemple Mobius en défense et piocher Nobleman quand on a pas de monstre pour finir le boulot... ca donne un -1 .

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